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Craheim + Crime

CraHime

Das Schloss-Craheim-Kriminalspiel

Ein Haus, das seit Jahrzehnten Gäste beherbergt, wird für einen Abend zum Tatort. Ermittelt wird nicht in einer erfundenen Villa — sondern in Räumen, die jeder Gast kennt.

0Räume
0Verdächtige
0Gegenstände
0Lösungen

Die Idee

Ein Kriminalspiel, das nach Hause kommt

CraHime verlegt den klassischen Deduktions-Krimi dorthin, wo seine Spieler wirklich zu Hause sind: auf Schloss Craheim.

Gespielt wird in der Kuppelhalle und im Goldenen Salon, verdächtigt werden Menschen, wie man sie aus dem Haus kennt — vom Küchenmeister bis zum Bufdi. Wer schon einmal hier war, erkennt jeden Raum wieder. Wer noch nie hier war, will danach hin.

Das Spielprinzip ist bewusst vertraut gehalten: Jeder kennt die Regeln in fünf Minuten, und trotzdem fühlt sich jede Partie an wie ein Abend im eigenen Haus — mit Geheimgängen, Schnüffelfeldern und einer Prise Schlossgeschichte in jeder Karte.

3–6 Spieler 45–75 Minuten ab ~8 Jahren 30 Karten 1 Fallakte
Der fertig gestaltete CraHime-Spielplan: Grundriss von Schloss Craheim mit zwölf Räumen
Der Spielplan · fertig gestaltet

Die Hintergrundgeschichte

Der Baron ist tot.

Samstagabend, Schloss Craheim. Zehn Menschen sind im Haus. Einer von ihnen hat es getan.

Samstag · Nachmittag

Ein unangekündigter Besuch

Wie er es hin und wieder tut, kommt der alte Baron unangekündigt ins Schloss — dorthin, wo seine Familie über Generationen lebte, bevor das Haus an den Trägerverein ging. Man kennt ihn, man grüßt ihn. Niemand denkt sich etwas.

Samstag · kurz vor 21 Uhr

Der letzte Happen

Der Baron lässt sich, wie so oft, am Abend noch einen kleinen Happen servieren — allein, im Wintergarten, mit Blick auf den Sonnenuntergang. Es ist das letzte Mal, dass ihn jemand lebend sieht.

Sonntag · früher Morgen

Der Fund in der Kuppelhalle

Frau Élli Sée, seit über vierzig Jahren Gast des Hauses, findet den Baron leblos mitten in der Kuppelhalle. Ob er hier starb oder hierher gebracht wurde? Die Waffe jedenfalls hat der Täter zurückgelegt — als wäre nichts gewesen.

»Die Polizei ist unterwegs. Doch bis sie eintrifft, seid ihr die Ermittler.«

Sonntag · Vormittag

Zehn Verdächtige, ein Haus

Zehn Menschen waren zur Tatzeit im Schloss — Hausmeister und Baronin, Pfarrer und Bufdi. Jeder hatte Gelegenheit. Wer hatte einen Grund? Wer war es, womit, und wo?

Die Ermittlung

Drei Fragen. Eine Wahrheit.

Wer?

10 Verdächtige

Vom Urgestein Mr. Iron Book bis zur Frau Baronin — jede Figur ist Craheim, wie man es kennt. Und jede hätte es sein können.

Womit?

8 Gegenstände

Kerzenleuchter aus der Kapelle, Wein aus dem Keller, das Glöckchen vom Holzsims — und ein Gift, von dem nur wenige wussten.

Wo?

12 Räume

Vom Schlosspark bis zum Spiegelsaal. Gefunden wurde der Baron in der Kuppelhalle — gestorben ist er vielleicht ganz woanders.

0
mögliche Lösungen

Drei Karten liegen verdeckt in der Fallakte: eine Person, ein Gegenstand, ein Raum. Alle übrigen 27 Karten sind im Spiel — und führen Runde um Runde näher an die Wahrheit.

Das Spielfeld · fertig gestaltet

Das Haus betreten

Zwölf Räume im Grundriss des Hauses. Ziehen, drehen, hineinzoomen — und jeden Raum wirklich betreten.

Ziehen · Zoomen · Raum antippen & betreten
Tatort — hier kann es geschehen sein Kuppelhalle — der Fundort Rezeption — der Anklageraum

Die Verdächtigen · Zehn, die dazugehören

Gesichter, die man wiedererkennt

Karte antippen und das Dossier wenden. Vier der zehn Figuren stehen stellvertretend für Personengruppen — niemand im Haus muss sich als Mordverdächtiger wiederfinden, der das nicht möchte.

Die Tatwerkzeuge

Acht Dinge, eines davon tödlich

Jeder Gegenstand hat seinen festen Platz im Haus — und eine kleine Geschichte, die Ortskundige sofort wiedererkennen.

So wird gespielt

Eine Runde, animiert

Die Regeln sind in fünf Minuten erklärt — wer noch nie gespielt hat, ist nach der zweiten Runde drin. Eine Partie dauert 45 bis 75 Minuten.

KUPPELHALLE SCHLOSS-KELLER BIBLIOTHEK REZEPTION 06 „Ich verdächtige …" ANKLAGE
Geheimgänge

Bibliothek ↔ Schlosspark, Schlosskeller ↔ Seminarraum II, Vortragsaal ↔ Speisesaal. Kuppelhalle und Innenhof bleiben bewusst ohne.

Schnüffelfelder

Neun Chancen, verdeckt Wissen zu sammeln — die feine Abweichung vom Klassiker, die schnellere Schlüsse erlaubt.

Der Notizblock

Wie beim großen Vorbild: abhaken, kombinieren, ausschließen. Vier Figuren tragen Stellvertreter-Notizen.

Die Rezeption

Kein Tatort, sondern der Ort der Wahrheit: Nur hier darf die Anklage ausgesprochen werden — ein einziges Mal pro Ermittler.

Die Erweiterung · für Ortskundige

Das ganze Gelände

Vom Eisernen Tor bis zur Werkhalle: Die Erweiterung öffnet das Außengelände, bringt zwei neue Verdächtige und vier weitere Gegenstände ins Spiel — für Runden, die Craheim wirklich kennen.

BasisspielErweiterung
Orte1218
Personen1012
Gegenstände812
Karten3042
Geheimgang-Paare35
Schnüffelfelder912
Spieler3–64–8
Mögliche Lösungen9602.592
Eisernes Tor

Der Auftakt des Geländes — ab jetzt zählt auch der Weg zum Schloss.

Franziskushof

Neuer Geheimgang hinüber in den Speisesaal.

Schwesternhaus

Verbunden mit dem Goldenen Salon — auf leisen Wegen.

Gästehaus

Startraum von Fräulein Böse.

Gewächshaus

Das Reich von Gärtner Jonny — und des Gartenschlauchs.

Werkhalle

Wo Werkzeug lagert, ist ein Feuerlöscher nie weit.

Fräulein Böse · Pflaume · Gästehaus

Wird täglich netter, sagt man. Neue Verdächtige der Erweiterung — Figur & Karte in Gestaltung.

Gärtner Jonny · Grasgrün · Gewächshaus

Kennt jede Pflanze auf dem Gelände. Neue Verdächtiger der Erweiterung — Figur & Karte in Gestaltung.

Vier neue Gegenstände

Gartenschlauch · Pfeil & Bogen · Feuerlöscher · Kissen — dazu zwei weitere Geheimgänge und drei Schnüffelfelder.

Feedback · Zeugenaussagen

Zu Protokoll geben

CraHime entsteht für das Haus und seine Menschen. Erste Eindrücke, Erinnerungen an Craheim, Ideen für Karten oder die Erweiterung — alles hilft, bevor die erste Auflage in Druck geht.

Testrunden gesucht

Das Basisspiel ist fertig gestaltet. Jetzt braucht es Runden am echten Tisch — gern im Schloss.

Ortskenntnis zählt

Stimmen die Wege? Fehlt ein Raum, eine Anekdote, ein Detail auf einer Karte? Ortskundige sehen mehr.

Namen & Figuren

Vier Figuren sind bewusst Stellvertreter. Wer eine Idee für Fräulein Böse oder Gärtner Jonny hat: her damit.

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Danke! Falls sich kein E-Mail-Fenster geöffnet hat: Die Aussage liegt in deiner Zwischenablage.

Die Fallakte für Zuhause

Halt — nimm mein Geld!

Noch gibt es keine Auflage: Das Basisspiel ist fertig gestaltet, die Testrunde im Haus und die Druckerei-Anfrage sind die nächsten Schritte. Wer eine Version haben möchte, trägt sich hier unverbindlich ein — und erfährt es als Erstes.

Das Basisspiel

  • 12 Räume · 10 Personen · 8 Gegenstände
  • 30 Karten, 3 davon in der Fallakte
  • 3 Geheimgang-Paare · 9 Schnüffelfelder
  • 3–6 Spieler · 45–75 Minuten

960 Lösungen

Für Ortskundige

Basis + Erweiterung

  • 18 Orte · 12 Personen · 12 Gegenstände
  • 42 Karten · 5 Geheimgang-Paare
  • Das Gelände: vom Eisernen Tor bis zur Werkhalle
  • 4–8 Spieler · längere, kniffligere Partien

2.592 Lösungen

1 Exemplar(e)

Kein Kauf, keine Pflicht — nur ein Handzeichen, damit die erste Auflage die richtige Größe bekommt.