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Craheim + Crime

CraHime

Das Schloss-Craheim-Kriminalspiel

Ein Haus, das seit Jahrzehnten Gäste beherbergt, wird für einen Abend zum Tatort. Ermittelt wird nicht in einer erfundenen Villa — sondern in Räumen, die jeder Gast kennt.

12Räume
10Verdächtige
8Gegenstände
960Lösungen

Die Idee

Ein Kriminalspiel, das nach Hause kommt

CraHime verlegt den klassischen Deduktions-Krimi dorthin, wo seine Spieler wirklich zu Hause sind: auf Schloss Craheim.

Gespielt wird in der Kuppelhalle und im Goldenen Salon, verdächtigt werden Menschen, wie man sie aus dem Haus kennt — vom Küchenmeister bis zum Bufdi. Wer schon einmal hier war, erkennt jeden Raum wieder. Wer noch nie hier war, will danach hin.

Das Spielprinzip ist bewusst vertraut gehalten: Jeder kennt die Regeln in fünf Minuten, und trotzdem fühlt sich jede Partie an wie ein Abend im eigenen Haus — mit Geheimgängen, Schnüffelfeldern und einer Prise Schlossgeschichte in jeder Karte.

3–6 Spieler 45–75 Minuten ab ~8 Jahren 30 Karten 1 Fallakte
Der fertig gestaltete CraHime-Spielplan: Grundriss von Schloss Craheim mit zwölf Räumen
Der Spielplan · fertig gestaltet

Die Hintergrundgeschichte

Der Baron ist tot.

Samstagabend, Schloss Craheim. Zehn Menschen sind im Haus. Einer von ihnen hat es getan.

Samstag · Nachmittag

Ein unangekündigter Besuch

Wie er es hin und wieder tut, kommt der alte Baron unangekündigt ins Schloss — dorthin, wo seine Familie über Generationen lebte, bevor das Haus an den Trägerverein ging. Man kennt ihn, man grüßt ihn. Niemand denkt sich etwas.

Samstag · kurz vor 21 Uhr

Der letzte Happen

Der Baron lässt sich, wie so oft, am Abend noch einen kleinen Happen servieren — allein, im Wintergarten, mit Blick auf den Sonnenuntergang. Es ist das letzte Mal, dass ihn jemand lebend sieht.

Sonntag · früher Morgen

Der Fund in der Kuppelhalle

Frau Élli Sée, seit über vierzig Jahren Gast des Hauses, findet den Baron leblos mitten in der Kuppelhalle. Ob er hier starb oder hierher gebracht wurde? Die Waffe jedenfalls hat der Täter zurückgelegt — als wäre nichts gewesen.

»Die Polizei ist unterwegs. Doch bis sie eintrifft, seid ihr die Ermittler.«

Sonntag · Vormittag

Zehn Verdächtige, ein Haus

Zehn Menschen waren zur Tatzeit im Schloss — Hausmeister und Baronin, Pfarrer und Bufdi. Jeder hatte Gelegenheit. Wer hatte einen Grund? Wer war es, womit, und wo?

Die Ermittlung

Drei Fragen. Eine Wahrheit.

Wer?

10 Verdächtige

Vom Urgestein Mr. Iron Book bis zur Frau Baronin — jede Figur ist Craheim, wie man es kennt. Und jede hätte es sein können.

Womit?

8 Gegenstände

Kerzenleuchter aus der Kapelle, Wein aus dem Keller, das Glöckchen vom Holzsims — und ein Gift, von dem nur wenige wussten.

Wo?

12 Räume

Vom Schlosspark bis zum Spiegelsaal. Gefunden wurde der Baron in der Kuppelhalle — gestorben ist er vielleicht ganz woanders.

960
mögliche Lösungen

Drei Karten liegen verdeckt in der Fallakte: eine Person, ein Gegenstand, ein Raum. Alle übrigen 27 Karten sind im Spiel — und führen Runde um Runde näher an die Wahrheit.

Person · Gegenstand · Tatort — bis zum Schluss verschlossen.

Das Spielfeld · fertig gestaltet

Das Haus betreten

Zwölf Räume im Grundriss des Hauses. Ziehen, drehen, hineinzoomen — und jeden Raum wirklich betreten.

Ziehen · Raum antippen & betreten
Tatort — hier kann es geschehen sein Kuppelhalle — der Fundort Rezeption — der Anklageraum

Die Verdächtigen · Zehn, die dazugehören

Gesichter, die man wiedererkennt

Karte antippen und das Dossier wenden. Vier der zehn Figuren stehen stellvertretend für Personengruppen — niemand im Haus muss sich als Mordverdächtiger wiederfinden, der das nicht möchte.

Die Tatwerkzeuge

Acht Dinge, eines davon tödlich

Jeder Gegenstand hat seinen festen Platz im Haus — und eine kleine Geschichte, die Ortskundige sofort wiedererkennen.

So wird gespielt

Eine Runde, animiert

Die Regeln sind in fünf Minuten erklärt — wer noch nie gespielt hat, ist nach der zweiten Runde drin. Eine Partie dauert 45 bis 75 Minuten.

06 „Ich verdächtige …" ANKLAGE
Geheimgänge

Bibliothek ↔ Schlosspark, Schlosskeller ↔ Seminarraum II, Vortragsaal ↔ Speisesaal. Kuppelhalle und Innenhof bleiben bewusst ohne.

Schnüffelfelder

Neun Chancen, verdeckt Wissen zu sammeln — die feine Abweichung vom Klassiker, die schnellere Schlüsse erlaubt.

Der Notizblock

Wie beim großen Vorbild: abhaken, kombinieren, ausschließen. Vier Figuren tragen Stellvertreter-Notizen.

Die Rezeption

Kein Tatort, sondern der Ort der Wahrheit: Nur hier darf die Anklage ausgesprochen werden — ein einziges Mal pro Ermittler.

Die Erweiterung · für Ortskundige

Das ganze Gelände

Vom Eisernen Tor bis zur Werkhalle: Die Erweiterung öffnet das Außengelände, bringt zwei neue Verdächtige und vier weitere Gegenstände ins Spiel — für Runden, die Craheim wirklich kennen.

Erste fertige Karte Vorschau der Erweiterungskarte: Eisernes Tor

Vorschau · noch in Planung

Das Eiserne Tor steht schon

Die einzige Zufahrt zum Schloss — und sie steht immer offen. Ein Tor, das nichts kontrolliert: Jeder kann kommen und gehen, und niemand kann sagen, wer an diesem Abend nicht da war.

Die Erweiterung wird derzeit entworfen. Diese Karte zeigt schon, wohin es geht: Draußen wird in flachen Dioramen gespielt statt in Innenräumen — Wege, Licht und Schatten übernehmen die Rolle der Wände.

◆Eisernes Tor gestaltet ◆Fünf weitere Orte in Arbeit ◆Zwei Figuren, vier Gegenstände folgen
BasisspielErweiterung
Orte1218
Personen1012
Gegenstände812
Karten3042
Geheimgang-Paare35
Schnüffelfelder912
Spieler3–64–8
Mögliche Lösungen9602.592
Eisernes Tor

Der Auftakt des Geländes — ab jetzt zählt auch der Weg zum Schloss.

Franziskushof

Neuer Geheimgang hinüber in den Speisesaal.

Schwesternhaus

Verbunden mit dem Goldenen Salon — auf leisen Wegen.

Gästehaus

Startraum von Fräulein Böse.

Gewächshaus

Das Reich von Gärtner Jonny — und des Gartenschlauchs.

Werkhalle

Wo Werkzeug lagert, ist ein Feuerlöscher nie weit.

Fräulein Böse · Pflaume · Gästehaus

Wird täglich netter, sagt man. Neue Verdächtige der Erweiterung — Figur & Karte in Gestaltung.

Gärtner Jonny · Grasgrün · Gewächshaus

Kennt jede Pflanze auf dem Gelände. Neue Verdächtiger der Erweiterung — Figur & Karte in Gestaltung.

+
Vier neue Gegenstände

Gartenschlauch · Pfeil & Bogen · Feuerlöscher · Kissen — dazu zwei weitere Geheimgänge und drei Schnüffelfelder.

Das Material · alles selbst gemacht

Zum Mitnehmen und Ausdrucken

Jedes Stück von CraHime ist eigens für dieses Projekt entstanden — Spielplan, Karten, Würfel, Schachtel und Regelheft. Nichts davon ist Standardware, nichts zugekauft. Zwei Dinge gibt es hier schon zum Mitnehmen.

Für jede Ermittlerin, jeden Ermittler

Das Ermittlungsblatt

Alle zwölf Räume, zehn Personen und acht Gegenstände zum Abhaken — mit den Spielstein-Farben, fünf Spalten für die Mitspieler und Feldern für Notizen, Alibis und die eigene Lösungsidee.

Herunterladen

Druckfassung in voller Auflösung · A4 hochkant · am besten auf festerem Papier

Teil I · Das Basisspiel

Die Spielanleitung

Der komplette Leitfaden: die Idee, der Fall, alle Räume, Verdächtigen und Gegenstände, Aufbau, Spielablauf, Geheimgänge und der Aufzug im Innenhof.

PDF · 16 Seiten

Kartenmotiv: Die Würfel

Gefertigt, nicht gekauft

Die Würfel

Zwei Holzwürfel, einer davon mit dem Craheim-Zeichen anstelle der Sechs. Gelasert, nicht bedruckt — wie alles andere im Karton eigens für dieses Spiel gemacht.

Ankündigung: CraHime bald erhältlich, limitierte Edition

Stand der Dinge

Bald erhältlich

Das Basisspiel ist fertig gestaltet. Als Nächstes stehen Testrunden im Haus an, danach die Anfrage bei der Druckerei.

◆Spielplan fertig ◆30 Karten fertig ◆Anleitung fertig ◆Testrunde offen ◆Auflage offen

Konzept, Design und Umsetzung: Jonas Eisenmann (PrXenon) · Limitierte Edition, jedes Exemplar in Einzelfertigung.

Feedback · Zeugenaussagen

Zu Protokoll geben

CraHime entsteht für das Haus und seine Menschen. Erste Eindrücke, Erinnerungen an Craheim, Ideen für Karten oder die Erweiterung — alles hilft, bevor die erste Auflage in Druck geht.

Testrunden gesucht

Das Basisspiel ist fertig gestaltet. Jetzt braucht es Runden am echten Tisch — gern im Schloss.

Ortskenntnis zählt

Stimmen die Wege? Fehlt ein Raum, eine Anekdote, ein Detail auf einer Karte? Ortskundige sehen mehr.

Namen & Figuren

Vier Figuren sind bewusst Stellvertreter. Wer eine Idee für Fräulein Böse oder Gärtner Jonny hat: her damit.

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Die Aussage wird auf dem Server dieser Seite gespeichert und erscheint danach unten im Protokoll. Es wird keine E-Mail verschickt.

Die Fallakte für Zuhause

Halt die Klappe — und nimm mein Geld!

Alles ist gestaltet, alles liegt im Karton: Spielplan, Schachtel, Karten, Spielsteine, Würfel, Gegenstände und die Anleitung. Nur gibt es noch keine Auflage — und in Einzelfertigung kostet so ein Exemplar realistisch 100 bis 120 €.

Schachteldeckel von CraHime

Was im Karton liegt

◆Spielplan ◆Schachtel ◆30 Spielkarten ◆Spielsteine ◆Würfel ◆Tatgegenstände ◆Anleitung

≈ 100–120 €in Einzelfertigung — ohne Auflage, ohne Rabatt

Die Gretchenfrage

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